Hideo Cojima


Hola lector Hoy este humilde Señor Metal Dragón te trae información variada del celebre Diseñador de videojuegos Hideo Kojima, espero te guste.

 

HIDEO KOJIMA

Nombre: Hideo Kojima (小島秀夫)

Nacimiento: 24 de Agosto de 1963 en Sentagaya Japon (56 Años actualmente)

Resumen de su trabajo: Activo desde 1986 hasta el presente, trabajando como Diseñador de Videojuegos, informático teórico, productor de videojuegos y guionista. Fundador y parte del equipo de trabajo de Kojima Productions

Premios y reconocimientos:

ü  En 2016, Durante la gala de The Game Awards  fue galardonado con el premio honorífico a ícono de la industria de los videojuegos.

ü  Festival de cine de colonia 2019 fue galardonado con el Premio Creativo

ü El 10 de noviembre de 2019, Kojima recibió dos récords mundiales Guinness por el director de videojuegos más seguido en Twitter e Instagram.

ü En diciembre de 2019, en la gala de The Game Awards. Kojima ganó el premio a mejor dirección por Death Stranding. Durante la misma gala, Death Stranding también se llevó el premio a mejor banda sonora y mejor interpretación, por Mads Mikkelsen

 

Su sitio web: www.kojimaproductions.jp


Hideo Kojima nació en 1963 y a lo largo de esa década, debido al trabajo de su padre en una compañía farmacéutica, viajó por todo Japón. Su asidero a los distintos lugares donde se instalaban era la lectura y la televisión. A menudo cita 'Viaje alucinante', la adaptación literaria escrita por Isaac Asimov de la legendaria película de ciencia-ficción sobre una nave miniaturizada navegando un torrente sanguíneo humano como una de las primeras ficciones que le encandilaron. En televisión, del alucinante tokusatsu 'Kamen Rider' a 'La casa de la pradera', lo engullía todo. Lo que explica a la perfección por qué en sus juegos se dan cita con tanta naturalidad comedia, melodrama, terror, thriller y otros géneros.

 

La llegada de la Famicom, la consola original de Nintendo de los ochenta, despertó el interés de Kojima en los videojuegos. Antes de ello, al diseñador no le habían interesado fenómenos como las recreativas por la imposibilidad de contar historias. Pero la posibilidad de salvar partidas en casa daba pie a narraciones más complejas y múltiples escenarios. Ya desde estos inicios, Kojima chocó con las limitaciones del hardware: contaba a The New Yorker que "los juegos estaban limitados como las películas de Chaplin o Keaton: saltar, correr, cavar, lanzar. No podía haber temas o mensajes significativos."

 

Es una de las grandes críticas que siempre ha sobrevolado el trabajo del diseñador: su ambición, o los medios que él cree que son necesarios para contar sus historias a veces exceden a las posibilidades del medio. De ahí que se le acuse a menudo de diseños defectuosos, o de dar con conceptos brillantes que exigen una aplicación que nunca está a la altura. Kojima siempre quiso contar historias, y claro: la Famicon se le quedaba corta. Pues este drama le ha perseguido casi toda su carrera.

 

Inicialmente tuvo la ambición de convertirse en director de cine, se unió a la casa productora de videojuegos Konami como diseñador en 1986.

 

Jugó con varias ideas durante tanto tiempo que sus compañeros decían en broma cosas como: «¿Por qué no terminas el juego antes de que mueras?».

 

El primer juego en el que trabajó fue Penguin Adventure como asistente de director y el primer juego que desarrolló fue Lost Warld, un juego bélico de plataformas que tenía como protagonista a una luchadora enmascarada -en 1986-, sin embargo, este último fue cancelado por la compañía

 

Pese a su devoción por 'Super Mario Bros.', el inicio de su carrera fue para el estándar MSX, donde vio cómo sus ideas, demasiado ambiciosas para la plataforma, eran rechazadas demasiado a menudo. Todo cambió con 'Metal Gear', de ambientación militar, pero en el que Kojima pudo introducir detalles de autor. El primero de ellos, encontrar inspiración en el cine para solucionar las limitaciones técnicas: de la mítica historia de fuga carcelaria 'La gran evasión' sacó la idea de sustituir mecánicas de acción frenética que en un MSX se habrían quedado a medio gas por un desarrollo basado en el sigilo y la infiltración. Su eco aún resuena hoy.

 

Metal Gear, fue lanzado al mercado en 1987, para la PC MSX 2 con gran aceptación entre los críticos. El sistema MSX fue un gran éxito en Japón, Europa, Brasil y la Unión Soviética, pero se mantuvo en la oscuridad en EE. UU. y otros países. Varias personas (especialmente americanos) no jugaron al juego hasta que fue porteado a la consola NES, e incluso ahí sufrió varios cambios durante el proceso de conversión en el que Kojima no estuvo directamente involucrado.

 

El juego presentaba a Solid Snake, un soldado que ha sido enviado al estado fortificado de "Outer Heaven" para detener el Metal Gear, un tanque caminante equipado con armas nucleares. El juego fue único por ser el primero con el modo de infiltración, donde el jugador es retado a no hacer contacto visual con el enemigo para evitar un confrontamiento directo (esto fue hecho debido a las limitaciones gráficas del sistema MSX ya que el hardware no podía manejar bien el desplazamiento de escena, ni mostrar muchos objetos moviéndose a la vez). También lanzó el aclamado Snatcher, en 1988, una aventura gráfica ambientada en la Guerra Fría y con estilo ciberpunk.

 

un juego que aún hoy, pese a haber sido exprimido casi por todos los jugadores de la época con la máquina de Sony en casa, sigue siendo pasmoso por su atrevimiento y su singularidad. Se habló del mejor juego de todos los tiempos, y aunque estas cosas no son nunca ciertas del todo, es verdad que cambió la forma de ver los videojuegos en muchos sentidos, y no solo porque ahora, además de con acción directa, los juegos se podían afrontar con sigilo.

 

La frase 'A Hideo Kojima Game' se convirtió en icónica al desencadenar una franquicia que tiene muchas cosas discutibles, pero detrás de la que siempre ha habido un autor dispuesto a arriesgarse a caerse con todo el equipo. Pero ya en el primer 'MGS' brillan cuestiones como las rupturas de la cuarta pared -han pasado a la historia las más churriguerescas, pero también las hay de una sutilidad pasmosa- o la incapacidad para tomarse a sí mismo demasiado en serio -uno nunca sabe si el follón narrativo de la saga es el chiste más sofisticado de toda la serie-. Y todo derivado de lo mismo: “Kojima cuenta historias como a él le da la gana”.

 

En 1990, Kojima lanzó Metal Gear 2: Solid Snake para MSX, solo en Japón. El juego fue aclamado en ese país por su sofisticada jugabilidad e intrigante historia, la cual introdujo significantes cambios a la serie Metal Gear, de los cuales muchos fueron llevados a "Metal Gear Solid". Fue de gran importancia las significativas caracterizaciones de los personajes del juego y el gran énfasis dado a la historia, que fue ampliada con el uso de escenas cortas.

 

Otros cambios importantes fueron el mejoramiento de la IA de los soldados enemigos, la habilidad para arrastrarse y el uso del radar, entre otras mejoras. Pese al éxito en Japón, el juego nunca fue lanzado en Occidente hasta su inclusión en Metal Gear Solid 3: Subsistence en el 2006.

 

En 1992 rehízo Snatcher para PC Engine bajo el título de Snatcher CD-ROMantic (el cual luego fue importado a Sega CD, el juego solo es oficial en su versión en inglés), y en 1994 diseñó Policenauts, un juego de aventura basado en una película de ciencia ficción ubicado en una colonia espacial (a veces visto como una "secuela espiritual" de Snatcher). Snatcher y Policenauts fueron grandes éxitos en Japón. También produjo una serie de juegos basado en la serie Tokimeki Memorial dating sim, que fueron hechos con el mismo motor usado en Policenauts.

 

Con el lanzamiento de Metal Gear Solid en 1998 para PlayStation, Kojima se convirtió en una celebridad internacional entre los jugadores. Metal Gear Solid fue el primero en la serie Metal Gear en usar gráficos 3D y voces de actores, lo cual daba una experiencia más cinematográfica al juego. Metal Gear Solid fue muy bien recibido por su jugabilidad bien diseñada, la historia y sus personajes, los cuales introducían temas de proliferación nuclear e ingeniería genética.

 

A principios del 2000, Kojima lanzó los primeros detalles de la secuela de Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, para PlayStation 2. Los altos detalles gráficos del juego, la física y la jugabilidad ampliada, lo hicieron rápidamente el juego más esperado del año. En su lanzamiento el juego fue un éxito y aclamado por la crítica por sus gráficos, jugabilidad e historia. Aun así, el juego fue recibido de forma negativa por los fanáticos debido a la inesperada introducción de un nuevo protagonista. Antes del lanzamiento de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Kojima produjo el juego y la franquicia de anime Zone of the Enders en 2001, con un éxito moderado.

 

En el 2003 produjo un Boktai: The Sun is in Your Hand para Game Boy Advance. Aquí el jugador tomaba el papel de un joven cazador de vampiros que usaba un arma solar que era cargada por un sensor fotométrico en el cartucho del juego (forzándolos a jugar a la luz del día). También comenzó a trabajar en Metal Gear Solid: The Twin Snakes para Game Cube, una reproducción del primer Metal Gear Solid, con todas las mejoras de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y con escenas cortas redirigidas por el director de cine de acción y horror Ryuhei Kitamura. El juego fue lanzado en 2004.

 

Más tarde, Kojima diseño y publicó Metal Gear Solid 3: Snake Eater para PlayStation 2, el cual se ubicaba en 1964 (en plena Guerra Fría) introduciendo a la jugabilidad temas de supervivencia en áreas de bosque y selvas, y camuflajes para evadir a los enemigos. La versión Norteamericana fue lanzada el 17 de noviembre de 2004, mientras que su contraparte japonesa la siguió el 16 de diciembre. La versión Europea fue lanzada el 4 de marzo de 2005. La respuesta de la crítica fue más favorable que la de la entrega anterior e hizo aumentar el interés en la historia de toda la serie, catalogándolo como uno de los mejores juegos de PlayStation 2. Esta entrega contó con un remake para 3ds incluyendo el giroscopio y la cámara para mejorar la jugabilidad. En ese entonces, Kojima también trabajaba en la secuela de Boktai, Boktai 2: Solar Boy Django para Game Boy Advance, lanzado en verano del 2004. Este juego aumento el uso del sensor solar del cartucho, permitiendo a los jugadores combinar nuevas armas solares. También fue lanzado Metal Gear Ac!d para la portátil PlayStation Portable. Este juego, centrado en el combate por turnos, está más enfocado en el ámbito estratégico que el resto de los Metal Gear.


En 2008, lanzó su décima entrega, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

 

En 2015 salió su nuevo y último videojuego de la factoría Metal Gear, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, tras ser productor de Metal Gear Rising: Revengeance cuya diferencia principal con los anteriores es que Snake no es el protagonista principal, sino Raiden, y que no es exclusivo de la consola de Sony, además es PlatinumGames quien lo desarrolla.

 

en el esperadísimo 'Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty' de Playstation 2 troleó a los jugadores cambiando a Solid Snake por Raiden como protagonista sin avisar y dejando que los medios se cebaran con noticias falsas sobre el desarrollo. La tercera parte volvió a los orígenes, pero afinó las mecánicas hasta el punto de ser considerada la entrega más sofisticada, con innovaciones como el uso del camuflaje y los entornos selváticos.

 

Se fue al extremo opuesto con 'Metal Gear Solid 4', donde se le acusó de cargar las tintas en las cinemáticas y dejar poca libertad al jugador. Y la quinta parte es quizás la más autoral de todas, anticipando ideas sobre las dinámicas entre personajes y jugadores que seguiría explotando en 'Death Stranding'. Sus excesos presupuestarios le llevaron a entrar en conflicto con Konami

 

Tras el lanzamiento mundial de la quinta entrega de la serie Metal Gear Solid, Kojima deja Konami o es despedido (ninguna de las partes involucradas se ha pronunciado jamás clara ni oficialmente al respecto), y forma un nuevo estudio de desarrollo junto a Sony corporation.

 

El 15 de diciembre de 2015, Hideo Kojima anunció que había formado un nuevo estudio de desarrollo y que trabajaría en un nuevo título en exclusiva para PlayStation 4

La revista Famitsū, de la distribuidora Enterbrain lo ha galardonado con el premio "MVP", condecoración otorgada por aquellos títulos lanzados entre el 1 de enero y el 31 de diciembre de 2015.

 

Hideo Kojima presentó en la famosa E3 2016 un nuevo juego denominado :"Death Stranding"; presentando el primer avance que es representativo del juego final.

“Desde los días en que los juegos funcionaban con monedas, tienes la opción de continuar si fallas tu misión, la cual representa la muerte de tu personaje. Al hacer un juego representas la muerte, tanto en la historia como en el sistema. La muerte está por tener un nuevo significado. Con la tecnología como avanza, dividir los juegos en géneros como acción o RPG no suena a un pensamiento muy avanzado. Pero Death Stranding debería ser un nuevo género”.


Hideo Kojima es una especie en extinción en la industria del videojuego. Uno de los pocos creativos que todavía irrádian esa sensación de denominación de autor, incluso más allá de las seguras fórmulas de éxito y sus propias zonas de confort. Pero, sobre todo un apasionado por el medio que siempre ha buscado nuevas maneras de dar vida a su obra más allá de las propias pantallas. Y eso no es nada fácil.

El ejemplo más reciente de ello lo tenemos en Death Stranding, un juego casi inclasificable, aderezado con densos contenidos filosóficos y cuya mera experiencia es capaz de dividir opiniones entre los propios jugadores.

 

A fin de cuentas, que se debatiera sobre él es parte del juego y, siendo sinceros, desde su primer tráiler ya quedó claro que no iba a ser una experiencia destinada a todo el mundo.

 

Ahora bien, lo que hace tan palpable que Death Stranding lleva la firma del creativo nipón no son los exuberantes trajes ni esa ambientación que combina elementos industriales, bélicos y de fantasía con maestría, los cuales no tardamos en asociar a sus juegos más aclamados, sino la visión de Kojima: llevar lo que ocurre en un videojuego más allá de las pantallas.

 

Death Stranding es un gigantesco puzle en el que Hideo Kojima ha colocado un poquito de su alma y una ingente cantidad de ideas. Algunas de ellas están descaradamente sacadas de las películas, los cómics o el arte que constantemente consume. Otras, de lo aprendido durante los más de 30 años que lleva dedicándose a la industria del videojuego. Y, por supuesto, rinde homenaje a los lazos y amistades que ha forjado en el proceso.Al jugar, uno se da cuenta de que Kojima también ha abierto el cajón de las ideas que se le quedaron en el tintero durante su etapa en Konami, y también ha dado forma a aquellos experimentos que deseaba poner en práctica en un mismo juego. Al final, todo queda atado a la experiencia.

 

Pero, sobre todo, Death Stranding nos invita a adaptarnos a sus reglas desde los primeros compases y, ya adentrados en la experiencia, que creemos  vínculos con su mundo, sus protagonistas y con otros jugadores. Interactuando a través de nuevas maneras, en un contexto en el que, por primera vez en muchos años, el propio Kojima está completamente desatado.

 

Trabajos realizados por Kojima:

Serie Lunar Knights

Serie Boktai

Serie Zone of the Enders

Serie Tokimeki Memorial Drama

Serie Snatcher

Otros juegos

 

Gracias a todos los Lectores que aprecian el Trabajo de este su Humilde servido Metal Dragón, próximamente estaré publicando información interesante de Novelas Ligeras y de la Fascinante Cultura Asiática en General

 

§  Proximo Articulo: Fenix Bestia Ancestral y Legendaria

 

Gracias por todo,dejen sus sugerencias en los comentarios

–Metal Dragón

 

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