Hola lector Hoy este humilde
Señor Metal Dragón te trae
información variada del celebre Diseñador de videojuegos Hideo Kojima, espero
te guste.
HIDEO KOJIMA
Nombre: Hideo Kojima (小島秀夫)
Nacimiento: 24 de Agosto de 1963 en Sentagaya Japon (56 Años actualmente)
Resumen de su trabajo: Activo desde 1986 hasta el presente, trabajando como Diseñador de Videojuegos, informático teórico, productor de videojuegos y guionista. Fundador y parte del equipo de trabajo de Kojima Productions
Premios y reconocimientos:
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En 2016, Durante la gala de The Game Awards fue galardonado con el
premio honorífico a ícono de la industria de los videojuegos.
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Festival de cine de colonia 2019 fue
galardonado con el Premio Creativo
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El 10 de noviembre de
2019, Kojima recibió dos récords mundiales Guinness por el director
de videojuegos más seguido en Twitter e Instagram.
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En diciembre de 2019,
en la gala de The Game Awards. Kojima ganó el premio a mejor dirección
por Death Stranding. Durante la misma gala, Death Stranding
también se llevó el premio a mejor banda sonora y mejor interpretación, por
Mads Mikkelsen
Su sitio web: www.kojimaproductions.jp
Hideo Kojima nació en 1963 y a lo largo de esa década,
debido al trabajo de su padre en una compañía farmacéutica, viajó por todo
Japón. Su asidero a los distintos lugares donde se instalaban era la lectura y
la televisión. A menudo cita 'Viaje alucinante', la adaptación literaria
escrita por Isaac Asimov de la legendaria película de ciencia-ficción sobre una
nave miniaturizada navegando un torrente sanguíneo humano como una de las
primeras ficciones que le encandilaron. En televisión, del alucinante tokusatsu
'Kamen Rider' a 'La casa de la pradera', lo engullía todo. Lo que explica a la
perfección por qué en sus juegos se dan cita con tanta naturalidad comedia,
melodrama, terror, thriller y otros géneros.
La llegada de la Famicom, la consola original de Nintendo
de los ochenta, despertó el interés de Kojima en los videojuegos. Antes de
ello, al diseñador no le habían interesado fenómenos como las recreativas por
la imposibilidad de contar historias. Pero la posibilidad de salvar partidas en
casa daba pie a narraciones más complejas y múltiples escenarios. Ya desde
estos inicios, Kojima chocó con las limitaciones del hardware: contaba a The
New Yorker que "los juegos estaban limitados como las películas de Chaplin
o Keaton: saltar, correr, cavar, lanzar. No podía haber temas o mensajes
significativos."
Es una de las grandes críticas que siempre ha sobrevolado
el trabajo del diseñador: su ambición, o los medios que él cree que son
necesarios para contar sus historias a veces exceden a las posibilidades del
medio. De ahí que se le acuse a menudo de diseños defectuosos, o de dar con
conceptos brillantes que exigen una aplicación que nunca está a la altura.
Kojima siempre quiso contar historias, y claro: la Famicon se le quedaba corta.
Pues este drama le ha perseguido casi toda su carrera.
Inicialmente tuvo la ambición de convertirse en director de
cine, se unió a la casa productora de videojuegos Konami como diseñador en
1986.
Jugó con varias ideas durante tanto tiempo que sus
compañeros decían en broma cosas como: «¿Por qué no terminas el juego antes de
que mueras?».
El primer juego en el que trabajó fue Penguin Adventure
como asistente de director y el primer juego que desarrolló fue Lost Warld, un
juego bélico de plataformas que tenía como protagonista a una luchadora
enmascarada -en 1986-, sin embargo, este último fue cancelado por la compañía
Pese a su devoción por 'Super Mario Bros.', el inicio de su
carrera fue para el estándar MSX, donde vio cómo sus ideas, demasiado
ambiciosas para la plataforma, eran rechazadas demasiado a menudo. Todo cambió
con 'Metal Gear', de ambientación militar, pero en el que Kojima pudo
introducir detalles de autor. El primero de ellos, encontrar inspiración en el
cine para solucionar las limitaciones técnicas: de la mítica historia de fuga
carcelaria 'La gran evasión' sacó la idea de sustituir mecánicas de acción
frenética que en un MSX se habrían quedado a medio gas por un desarrollo basado
en el sigilo y la infiltración. Su eco aún resuena hoy.
Metal Gear, fue lanzado al mercado en 1987, para la PC MSX
2 con gran aceptación entre los críticos. El sistema MSX fue un gran éxito en
Japón, Europa, Brasil y la Unión Soviética, pero se mantuvo en la oscuridad en
EE. UU. y otros países. Varias personas (especialmente americanos) no jugaron
al juego hasta que fue porteado a la consola NES, e incluso ahí sufrió
varios cambios durante el proceso de conversión en el que Kojima no estuvo
directamente involucrado.
El juego presentaba a Solid Snake, un soldado que ha sido
enviado al estado fortificado de "Outer Heaven" para detener el Metal
Gear, un tanque caminante equipado con armas nucleares. El juego fue único por
ser el primero con el modo de infiltración, donde el jugador es retado a no
hacer contacto visual con el enemigo para evitar un confrontamiento directo
(esto fue hecho debido a las limitaciones gráficas del sistema MSX ya que el
hardware no podía manejar bien el desplazamiento de escena, ni mostrar muchos
objetos moviéndose a la vez). También lanzó el aclamado Snatcher, en 1988, una
aventura gráfica ambientada en la Guerra Fría y con estilo ciberpunk.
un juego que aún hoy, pese a haber sido exprimido casi por
todos los jugadores de la época con la máquina de Sony en casa, sigue siendo
pasmoso por su atrevimiento y su singularidad. Se habló del mejor juego de
todos los tiempos, y aunque estas cosas no son nunca ciertas del todo, es verdad
que cambió la forma de ver los videojuegos en muchos sentidos, y no solo porque
ahora, además de con acción directa, los juegos se podían afrontar con sigilo.
La frase 'A Hideo Kojima Game' se convirtió en icónica al
desencadenar una franquicia que tiene muchas cosas discutibles, pero detrás de
la que siempre ha habido un autor dispuesto a arriesgarse a caerse con todo el
equipo. Pero ya en el primer 'MGS' brillan cuestiones como las rupturas de la
cuarta pared -han pasado a la historia las más churriguerescas, pero también
las hay de una sutilidad pasmosa- o la incapacidad para tomarse a sí mismo
demasiado en serio -uno nunca sabe si el follón narrativo de la saga es el
chiste más sofisticado de toda la serie-. Y todo derivado de lo mismo: “Kojima
cuenta historias como a él le da la gana”.
En 1990, Kojima lanzó Metal Gear 2: Solid Snake para MSX,
solo en Japón. El juego fue aclamado en ese país por su sofisticada jugabilidad
e intrigante historia, la cual introdujo significantes cambios a la serie Metal
Gear, de los cuales muchos fueron llevados a "Metal Gear Solid". Fue
de gran importancia las significativas caracterizaciones de los personajes del
juego y el gran énfasis dado a la historia, que fue ampliada con el uso de escenas
cortas.
Otros cambios importantes fueron el mejoramiento de la IA
de los soldados enemigos, la habilidad para arrastrarse y el uso del radar,
entre otras mejoras. Pese al éxito en Japón, el juego nunca fue lanzado en
Occidente hasta su inclusión en Metal Gear Solid 3: Subsistence en el 2006.
En 1992 rehízo Snatcher para PC Engine bajo el título de
Snatcher CD-ROMantic (el cual luego fue importado a Sega CD, el juego solo es
oficial en su versión en inglés), y en 1994 diseñó Policenauts, un juego de
aventura basado en una película de ciencia ficción ubicado en una colonia
espacial (a veces visto como una "secuela espiritual" de Snatcher).
Snatcher y Policenauts fueron grandes éxitos en Japón. También produjo una
serie de juegos basado en la serie Tokimeki Memorial dating sim, que fueron
hechos con el mismo motor usado en Policenauts.
Con el lanzamiento de Metal Gear Solid en 1998 para
PlayStation, Kojima se convirtió en una celebridad internacional entre los
jugadores. Metal Gear Solid fue el primero en la serie Metal Gear en usar
gráficos 3D y voces de actores, lo cual daba una experiencia más
cinematográfica al juego. Metal Gear Solid fue muy bien recibido por su
jugabilidad bien diseñada, la historia y sus personajes, los cuales introducían
temas de proliferación nuclear e ingeniería genética.
A principios del 2000, Kojima lanzó los primeros detalles
de la secuela de Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, para
PlayStation 2. Los altos detalles gráficos del juego, la física y la
jugabilidad ampliada, lo hicieron rápidamente el juego más esperado del año. En
su lanzamiento el juego fue un éxito y aclamado por la crítica por sus gráficos,
jugabilidad e historia. Aun así, el juego fue recibido de forma negativa por
los fanáticos debido a la inesperada introducción de un nuevo protagonista.
Antes del lanzamiento de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Kojima produjo el
juego y la franquicia de anime Zone of the Enders en 2001, con un éxito
moderado.
En el 2003 produjo un Boktai: The Sun is in Your Hand para
Game Boy Advance. Aquí el jugador tomaba el papel de un joven cazador de
vampiros que usaba un arma solar que era cargada por un sensor fotométrico en
el cartucho del juego (forzándolos a jugar a la luz del día). También comenzó a
trabajar en Metal Gear Solid: The Twin Snakes para Game Cube, una reproducción
del primer Metal Gear Solid, con todas las mejoras de Metal Gear Solid 2: Sons
of Liberty y con escenas cortas redirigidas por el director de cine de acción y
horror Ryuhei Kitamura. El juego fue lanzado en 2004.
Más tarde, Kojima diseño y publicó Metal Gear Solid 3:
Snake Eater para PlayStation 2, el cual se ubicaba en 1964 (en plena Guerra
Fría) introduciendo a la jugabilidad temas de supervivencia en áreas de bosque
y selvas, y camuflajes para evadir a los enemigos. La versión Norteamericana
fue lanzada el 17 de noviembre de 2004, mientras que su contraparte japonesa la
siguió el 16 de diciembre. La versión Europea fue lanzada el 4 de marzo de
2005. La respuesta de la crítica fue más favorable que la de la entrega
anterior e hizo aumentar el interés en la historia de toda la serie,
catalogándolo como uno de los mejores juegos de PlayStation 2. Esta entrega
contó con un remake para 3ds incluyendo el giroscopio y la cámara para mejorar
la jugabilidad. En ese entonces, Kojima también trabajaba en la secuela de
Boktai, Boktai 2: Solar Boy Django para Game Boy Advance, lanzado en verano del
2004. Este juego aumento el uso del sensor solar del cartucho, permitiendo a
los jugadores combinar nuevas armas solares. También fue lanzado Metal Gear
Ac!d para la portátil PlayStation Portable. Este juego, centrado en el combate
por turnos, está más enfocado en el ámbito estratégico que el resto de los
Metal Gear.
En 2008, lanzó su décima entrega, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
En 2015 salió su nuevo y último videojuego de la factoría
Metal Gear, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, tras ser productor de Metal
Gear Rising: Revengeance cuya diferencia principal con los anteriores es que
Snake no es el protagonista principal, sino Raiden, y que no es exclusivo de la
consola de Sony, además es PlatinumGames quien lo desarrolla.
en el esperadísimo 'Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty' de
Playstation 2 troleó a los jugadores cambiando a Solid Snake por Raiden como
protagonista sin avisar y dejando que los medios se cebaran con noticias falsas
sobre el desarrollo. La tercera parte volvió a los orígenes, pero afinó las
mecánicas hasta el punto de ser considerada la entrega más sofisticada, con
innovaciones como el uso del camuflaje y los entornos selváticos.
Se fue al extremo opuesto con 'Metal Gear Solid 4', donde
se le acusó de cargar las tintas en las cinemáticas y dejar poca libertad al
jugador. Y la quinta parte es quizás la más autoral de todas, anticipando ideas
sobre las dinámicas entre personajes y jugadores que seguiría explotando en
'Death Stranding'. Sus excesos presupuestarios le llevaron a entrar en
conflicto con Konami
Tras el lanzamiento mundial de la quinta entrega de la
serie Metal Gear Solid, Kojima deja Konami o es despedido (ninguna de las
partes involucradas se ha pronunciado jamás clara ni oficialmente al respecto),
y forma un nuevo estudio de desarrollo junto a Sony corporation.
El 15 de diciembre de 2015, Hideo Kojima anunció que había formado un nuevo estudio de desarrollo y que trabajaría en un nuevo título en exclusiva para PlayStation 4
La revista Famitsū, de la distribuidora Enterbrain lo ha
galardonado con el premio "MVP", condecoración otorgada por aquellos
títulos lanzados entre el 1 de enero y el 31 de diciembre de 2015.
Hideo Kojima presentó en la famosa E3 2016 un nuevo juego
denominado :"Death Stranding"; presentando el primer avance que
es representativo del juego final.
“Desde los días en que los juegos funcionaban con monedas,
tienes la opción de continuar si fallas tu misión, la cual representa la muerte
de tu personaje. Al hacer un juego representas la muerte, tanto en la historia
como en el sistema. La muerte está por tener un nuevo significado. Con la
tecnología como avanza, dividir los juegos en géneros como acción o RPG no
suena a un pensamiento muy avanzado. Pero Death Stranding debería ser un nuevo
género”.
Hideo Kojima es una especie en extinción en la industria
del videojuego. Uno de los pocos creativos que todavía irrádian esa sensación de
denominación de autor, incluso más allá de las seguras fórmulas de
éxito y sus propias zonas de confort. Pero, sobre todo un apasionado por el
medio que siempre ha buscado nuevas maneras de dar vida a su obra más allá de
las propias pantallas. Y eso no es nada fácil.
El ejemplo más reciente de ello lo tenemos en Death
Stranding, un juego casi inclasificable, aderezado con densos contenidos
filosóficos y cuya mera experiencia es capaz de dividir opiniones entre los
propios jugadores.
A fin de cuentas, que se debatiera sobre él es parte del
juego y, siendo sinceros, desde su primer tráiler ya quedó claro que no iba a
ser una experiencia destinada a todo el mundo.
Ahora bien, lo que hace tan palpable que Death Stranding
lleva la firma del creativo nipón no son los exuberantes trajes ni esa
ambientación que combina elementos industriales, bélicos y de fantasía con
maestría, los cuales no tardamos en asociar a sus juegos más aclamados, sino la
visión de Kojima: llevar lo que ocurre en un videojuego más allá de las
pantallas.
Death Stranding es un gigantesco puzle en el que Hideo
Kojima ha colocado un poquito de su alma y una ingente cantidad de ideas.
Algunas de ellas están descaradamente sacadas de las películas, los cómics o el
arte que constantemente consume. Otras, de lo aprendido durante los más de 30
años que lleva dedicándose a la industria del videojuego. Y, por supuesto,
rinde homenaje a los lazos y amistades que ha forjado en el proceso.Al jugar,
uno se da cuenta de que Kojima también ha abierto el cajón de las ideas que se
le quedaron en el tintero durante su etapa en Konami, y también ha dado forma a
aquellos experimentos que deseaba poner en práctica en un mismo juego. Al
final, todo queda atado a la experiencia.
Pero, sobre todo, Death Stranding nos invita a adaptarnos a
sus reglas desde los primeros compases y, ya adentrados en la experiencia, que
creemos vínculos con su mundo, sus protagonistas y con otros jugadores.
Interactuando a través de nuevas maneras, en un contexto en el que, por primera
vez en muchos años, el propio Kojima está completamente desatado.
Trabajos realizados por Kojima:
- Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) - productor/escritor/director - PlayStation
3, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 4, PC.
- Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014) - productor/escritor/director - PlayStation
3, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 4, PC.
- Metal Gear Rising: Revengeance (2013) - productor - PlayStation 3, Xbox 360, PC.
- Metal Gear Solid: Peace Walker (2010) - escritor/productor/director - PSP.
- Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) - escritor/productor/director - PlayStation
3.
- Metal Gear Solid: Digital Graphic
Novel 2 (2007) - productor/director - PSP.
- Metal Gear Solid: Portable Ops Plus (2007) - escritor/productor - PSP.
- Metal Gear Solid: Portable Ops (2006) - productor - PSP.
- Metal Gear Solid: Digital Graphic
Novel (2006) - productor/director.
- Metal Gear Solid 3: Subsistence (2005) - escritor/productor/director - PlayStation
2.
- Metal Gear Ac!d² (2005) - productor - PSP.
- Metal
Gear Ac!d (2004) - productor - PSP.
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) - escritor/productor/director - PlayStation
2.
- Metal Gear Solid: The Twin Snakes (2004) - escritor/productor/director original -
Game Cube.
- Metal Gear Solid 2: Substance (2002) - escritor/productor/director - PlayStation
2, Xbox, PC.
- The Document of Metal Gear
Solid 2 (2002) - productor/director - PlayStation
2.
- Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) - escritor/productor/director - PlayStation
2, PC - Incluido en la versión para Xbox
en el Metal Gear Solid 2: Substance.
- Metal Gear: Ghost Babel (2000) - productor/director supervisor - Game Boy.
- Metal Gear Solid: VR Missions (1999) - productor/director - PlayStation.
- Metal
Gear Solid: Integral (1999) - escritor/productor/director - PlayStation.
- Metal
Gear Solid (1998) - escritor/productor/director - PlayStation, PC.
- Metal Gear 2: Solid Snake (1990) - escritor/director - MSX - Reeditado para PS2 incluido en Metal Gear Solid 3: Subsistence en su versión extendida.
- Metal Gear (1987) - escritor/director - MSX - Reeditado para PS2 incluido en Metal Gear Solid 3: Subsistence en su versión extendida.
Serie Lunar Knights
- Lunar Knights (2006) - productor.
Serie Boktai
- Boktai: Sabata's Counterattack (2005) - productor.
- Boktai 2: Solar Boy Django (2004) - productor.
- Boktai: The Sun is in Your Hand (2003) - productor.
Serie Zone
of the Enders
- Enders Project (Sin fecha) - Posible
productor.
- Zone of the Enders: The 2nd
Runner (2003) - productor.
- Zone of the Enders (2001) - productor.
Serie Tokimeki Memorial Drama
- Tokimeki
Memorial Drama Series Vol. 3: Tabidachi no Uta (1999) - director ejecutivo.
- Tokimeki
Memorial Drama Series Vol. 2: Irodori no Love Song (1998) - planificación/productor.
- Tokimeki
Memorial Drama Series Vol. 1: Nijiiro no Seishun (1997) - planificación/productor/director
dramático.
Serie Snatcher
- Snatcher
CD-ROM (1992) - escritor/director.
- SD Snatcher (1990) - escritor original.
- Snatcher (1988) - escritor/director.
- Snatcher (2011) - planeador/productor.
Otros juegos
- Death
Stranding (2019) - Director, diseñador y guionista.
- Silent
Hills (2015, Cancelado) - Director junto a Guillermo
del Toro.
- Project 'S' (desconocido) - codiseñador con Suda 51,
posiblemente un juego de Snatcher.
- Castlevania: Lords of Shadow (2010) - como consultor.
- Super Smash Bros. Brawl (2007) - diseñador del nivel de Shadow Moses y el
personaje de Solid Snake y sus movimientos especiales.
- Stock Trading Trainer :
Kobutore (2006) - productor.
- Policenauts (1994) - escritor/director.
- Lost Warld (1986, Cancelado) - escritor/director.
- Penguin
Adventure (1986) - director asistente.
- Sonic Triple Trouble (1994) - agradecimientos especiales en los créditos
por razones desconocidas.
Gracias a todos los
Lectores que aprecian el Trabajo de este su Humilde servido Metal Dragón,
próximamente estaré publicando información interesante de Novelas Ligeras y de
la Fascinante Cultura Asiática en General
§ Proximo Articulo:
Fenix Bestia Ancestral y Legendaria
Gracias
por todo,dejen sus sugerencias en los comentarios
–Metal
Dragón
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